Ankündigung Eine Einführung in die Kunst des Krieges

    Eine Einführung in die Kunst des Krieges

    Eine Einführung in die Kunst des Krieges
    Von Karelien


    Militärische Operationen aller Art stellen wohl den denkbar teuersten Spaß dar, den sich ein Staat in Virtual States leisten kann. Nicht nur die eigene Armee verursacht Kosten, auch etwaige Verluste auf eigener Seite müssen beachtet werden. Damit das erste militärische Abenteuer nicht gleich in einem großen Knall endet, hier eine kleine Einführung in die Thematik.

    Wie man beginnt

    Bevor auch nur daran gedacht wird, die eigenen Truppen in Bewegung zu setzen und die Munition auszugeben, müssen zwei grundlegende Aspekte bei jeder Konfliktpartei klar sein: Die Sinnhaftigkeit und die Zweckmäßigkeit.

    Die Sinnhaftigkeit einer militärischen Operation umfasst die Abwägung des Nutzen im Verhältnis zu den Kosten und Risiken. Gewinnt mein Staat durch die militärische Operation etwas, was die möglichen Verluste an Mensch, Material und Kapital rechtfertigt? Und ist dieser mögliche Gewinn auch eine Niederlage wert?

    Die Zweckmäßigkeit einer militärischen Operation dagegen richtet sich auf die Wahl der Mittel, die man im Rahmen einer Auseinandersetzung einsetzen kann. Lohnt sich der Einsatz von chemischen Kampfstoffen trotz des internationalen Aufschreis und möglicher Konsequenzen durch andere Staaten? Und ist ein Schlachtschiff nicht etwas übertrieben, wenn es darum geht, Piraten an ihrem Tun zu hindern?

    Erst wenn diese beiden Punkte für jeden Beteiligten klar sind, ist es möglich, eine Aussage darüber zu treffen, ob eine militärische Operation überhaupt notwendig ist. Eine Operation kann durchaus das Kriterium der Sinnhaftigkeit erfüllen, aber wenn die richtigen Mittel nicht zur Verfügung stehen, ist sie nicht durchführbar. Andersherum ist die bloße Existenz der richtigen Mittel noch lange keine Rechtfertigung für möglicherweise tausende Tote in einem sinnlosen Kampf um einen Hügel an der eigenen Grenze.

    Die Kunst des Krieges

    Ist der Entschluss soweit gereift, dass man sich zu einer militärischen Operation hat hinreißen lassen, muss nun der weitere Konfliktverlauf geplant werden. SimOff sind dafür meist nur einige Absprachen notwendig, schon kann es losgehen. SimOn dagegen entfaltet sich die wahre Komplexität einer militärischen Operation. Kurz gesagt sind Kriege und bewaffnete Auseinandersetzungen die Abfolge von zahlreichen militärischen Operationen, die eingebettet in eine eigene Gesamtstrategie sind und in kausaler Relation zu den Aktionen des Gegners stehen. Doch wie setzt sich so etwas nun in die (virtuelle) Realität um?

    Über die Theorie hinter einem Krieg kann man zahlreiche Bücher schreiben. Es ist eine Wissenschaft für sich selbst. Aber wer möchte schon einen Doktortitel machen, ehe er sich in VS an seine Panzer macht? Um Konflikte genauer analysieren und meine eigenen Schritte besser planen zu können, habe ich daher ein einfaches Modell entwickelt, welches die eben beschriebene Komplexität etwas entschlüsselt. Es ist eine Abwandlung eines Modells des amerikanischen Strategiewissenschaftlers Edward Luttwak, welches in der anglo-amerikanischen Militärtheorie zu einem Standard geworden ist. Mittlerweile ist es zumindest bei mir DIE Grundlage schlechthin bei militärischen Operationen geworden.

    Die fünf Ebenen des Krieges

    Davon abgesehen, dass ein Krieg oder jede andere Art der militärischen Auseinandersetzung ein Spiel von Aktion und Reaktion ist und damit logisch in einem Zusammenhang steht, darf nicht vergessen werden, wieviele Schritte zeitgleich stattfinden müssen, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Es reicht von dem Entsenden von Diplomaten zu den eigenen Verbündeten über Propaganda und die Bereitstellung von logistischen Gütern bis hin zu den Einsatzführungszentralen, in denen die Schlachten geplant und die Befehle ausgeteilt werden. Die schiere Unübersichtlichkeit dieser eigentlich schon fast automatisch ablaufenden Mechanismen ist ein wesentlicher Faktor, der schon über Sieg oder Niederlage entscheiden kann. Sie zu beeinflussen und effektiv zu nutzen kann einem Spieler und seinem Staat bedeutende Vorteile einbringen, ohne dass auch nur ein Schuss abgegeben wurde. Daher bietet es sich an, diesen Wust auf mehrere Ebenen aufzuteilen, die es leichter machen, das ganze zu durchschauen.

    Hierzu betrachten wir einen imaginären Konflikt zwischen zwei Staaten. Nation A und Nation B liefern sich eine Grenzauseinandersetzung, die eskaliert ist und nun stehen sich ihre Armeen in der ersten Schlacht gegenüber.

    Die niedrigste Ebene in unsere Vorstellung ist die technische Ebene. Hier zählen die technischen Daten. Nation A hat Panzer die sehr schwer, gut gepanzert und stark bewaffnet sind. Nation B besitzt eher schnellere Panzer, die zugunsten der Mobilität weniger Panzerung haben, und eine geringere Geschützreichweite aufweisen. Auf der technischen Ebene ist Nation A deutlich überlegen, da ihre Panzer die höher Wahrscheinlichkeit haben, einen Treffer zu überstehen und gleichzeitig dem Gegner auf größere Distanz schaden können.

    Auf der taktischen Ebene haben wir allerdings eine Veränderung. Wir sehen jetzt nicht den Panzer als Einzelfahrzeug, sondern als Truppenteil. Hier zählt nicht nur das Terrain, in dem gekämpft wird. In unserem Beispiel ist das Land ohne große Erhebungen, besitzt dafür aber weitläufigere Hügel- und Talregionen. Außerdem existieren zahlreiche Deckungsmöglichkeiten durch natürliche Vegetation. Und nicht zu vergessen sind oft schlechte Sichtbedingungen durch hohen Niederschlag und die hohe Luftfeuchtigkeit. Während Nation A dadurch nicht die hohe Reichweite ihrer Kanonen ausspielen kann, verfügt Nation B durch die größere Mobilität eine höhere Chance, selbst auf Reichweite zu kommen, indem sie natürliche Deckungsmöglichkeiten und die schlechten Sichtverhältnisse nutzen. Der wichtigste Faktor aber, der auf der taktischen Ebene hinzukommt, ist der Mensch. Wir betrachten nämlich jetzt auch die Besatzungen der Fahrzeuge und die Soldaten darum herum. Truppenmoral, Ausbildung und sogar Glück spielen hier eine Rolle. Man erkennt deutlich, dass beide Nationen Infanterie mit Panzerabwehrlenkwaffen nutzen, um ihre Panzer zu begleiten. Diese reichen nicht so weit wie die Geschütze, können aber auf kurze Distanz sehr gefährlich sein – wenn sie denn treffen. Die Waagschale neigt sich also zugunsten von Nation B, obwohl Nation A auf technischer Ebene deutlich überlegen ist.

    Die nächst höhere Ebene ist die operative Ebene. Wir betrachten jetzt nicht nur unseren kleinen Panzertrupp, sondern blicken über den gesamten Frontverlauf. Auf der operativen Ebene spielen sich die meisten großen Militärmanöver ab. Hier wird das Kriegshandwerk der Kommandeure und Generäle ausgeübt. In unserem kleinen Beispiel wird klar, dass Nation B eine groß angelegte Offensive gestartet hat, bei der unser kleiner Panzertrupp nur ein winzig kleiner Teil einer riesigen Angriffsformation ist. Auf der operativen Ebene ist der Erfolg oder Misserfolg unseres Panzertrupps nicht mehr wichtig, solange nur genug andere Verbände siegreich sind, damit die Offensive fortgesetzt werden kann. Was aber auch erkennbar ist, sind die Truppenkonzentrationen, die Nation A positioniert hat, um die Offensive von Nation B zu stoppen. Es wird klar, dass Nation A mit dem Angriff gerechnet hat und sich wohlweislich so aufgestellt hat, dass der Angriff ins Leere läuft. Stattdessen droht Nation B nun der Verlust der gesamten Offensivkräfte, wenn diese erfolgreich eingeschlossen werden. Die taktischen Nachteile von Nation B wurden durch eine vorausschauende Planung und geschicktes Manövrieren wieder zunichte gemacht.

    Auf der strategischen Ebene analysieren wir nun die Gesamtstrategie, die hinter den Aktionen stehen. Dies ist oftmals schwierig, da sich eine gute Gesamtstrategie anpassen kann und nur wenige Spieler sich überhaupt auf eine einheitliche Strategie festlegen wollen. Egal, ob dies nun ein genereller Nachteil ist oder nicht. Bei unserem Beispiel ist Nation A das kleinere Land mit großen industriellen Ressourcen und ein hohen technischen Kenntnisstand. Ihre Armee ist hoch technisiert und alles andere als leicht herzustellen. Daher muss Nation A auf einen Abnutzungskrieg setzen, bei dem die eigenen Verluste viel geringer sind, als die gegnerischen. Nation B ist sowohl in der Landesfläche als auch in der Bevölkerung weitaus größer. Damit kann Nation B auf die größeren Truppenkontingente zurückgreifen und sich eher Verluste erlauben, als Nation A. Nation B verfügt auch über große industrielle Ressourcen, wobei vor allem das Militär zwar moderne, aber vor allem auf eine kostengünstige Massenproduktion geeichte Technik verwendet. Damit kann Nation B auch deutlich schneller Verluste ausgleichen. Nation B setzt daher auf einen entscheidenden Schlag mit zahlenmäßige Überlegenheit. Selbst wenn Nation B also die Schlacht verliert, kann es trotzdem weiterkämpfen, was Nation B deutliche Vorteile über den gesamten Konflikt hinweg gibt.

    Die letzte Ebene des Modells ist nun die internationale Ebene. Spätestens ab hier spielen nun die Reaktionen anderer Staaten eine Rolle, sofern sie nicht schon direkt in die Kampfhandlungen und damit auf der operativen Ebene stattfinden. Die Positionen der Vereinten Staaten können hier ebenso wichtig sein wie auch andere Staaten, die sich durch den Konflikt selbst irgendwie bedroht sehen. Sogar die internationalen Finanzmärkte können eine Reaktion produzieren, die nachhaltigen Einfluss auf das Kampfgeschehenhat. Nation B verfügt zwar über ein Bündnis, aber dieses steht nicht hinter dem Angriffskrieg, der geführt wird. Sein Bündnis zerfällt. Nation A dagegen positioniert sich in der Opferrolle und kann so nicht nur seine Verbündeten bei sich behalten, sondern auch noch internationale Sympathien gewinnen. Nun zeigt sich, dass Nation A nicht allein steht, sondern durch die internationalen Reaktionen sogar bald erhebliche militärische Unterstützung aus dem Ausland erhält. Nation B kann seine zahlenmäßige Überlegenheit gegen diese Unterstützung nicht mehr ausspielen. Zwangsläufig wird Nation B den Krieg dadurch verlieren.

    Dieser kleine Einblick hinter die Kulissen soll die Vielschichtigkeit eines Konflikts verdeutlichen. Allerdings darf man nicht davon ausgehen, dass der Erfolg z.B. auf der internationalen Ebene Patzer in allen anderen wieder ausgleichen kann. Nur wer geschickt seine Vor- und Nachteile ausspielt, hat eine Aussicht darauf, eine solche Auseinandersetzung zu gewinnen.

    Armed Suasion - Vom Frieden in den Krieg

    Zu guter Letzt möchte ich noch gerne auf einen besonderen Punkt eingehen, der im deutschen Sprachraum so eigentlich gar nicht auftaucht und den man auch nur provisorisch übersetzen kann: Armed Suasion bzw. das militärische Zu- und Abraten. Es unterscheidet sich von allem vorangegangen dadurch, dass das Militär hier nicht zum Einsatz kommt, dennoch mindestens Präsenz zeigt. Armed Suasion findet sich in vielerlei Formen im alltäglichen und virtuellem Leben wieder: Nukleare Abschreckung, Machtprojektion - oder kurz: dort, wo durch die Androhung militärischer Gewalt eine bestimmte außenpolitische Absicht verfolgt wird. Dabei kann der Einfluss den jeweiligen Gegenspieler zu einer bestimmten Handlung motivieren (Zuraten) oder von einer bestimmten Tat abschrecken (Abraten).

    Armed Suasion folgt dabei immer auch den militärischen “Spielregeln”, weil sie eben kein diplomatisches Mittel ist und nicht mit diesen verwechselt werden sollte. Wir können daher Armed Suasion auch mit unserem Fünf-Ebenen-Modell betrachten.

    An einem anderen Ort zu einer anderen Zeit als in unserem vorherigen Beispiel betrachten wir erneut zwei Nationen. Nation A und B sind beides Küstenstaaten mit unterschiedlich starker wirtschaftlicher Ausprägung. Die beiden Staaten entzweit der Streit um den Grenzverlauf der jeweiligen Hoheitsgewässer, denn gerade im umstrittenen Gebiet werden große Rohölvorkommen vermutet. Um seine Interessen besser durchzusetzen, entsendet Nation B seine Flotte, um in dem Gebiet zu patrouillieren und die eigene Macht zu demonstrieren. Das Ziel ist, durch Armed Suasion Nation A von seinem Anspruch zurücktreten zu lassen. Nation A besitzt bei weitem nicht eine so starke Flotte und kann nur schlecht dagegenhalten, schickt aber dennoch eigene Patrouillenschiffe, da man nicht gewillt ist, das Verhalten von Nation A zu tolerieren. Nation B kommt zu dem Ergebnis, dass die bisherige Machtdemonstration nicht ausreichend war und beginnt nun, gezielt die Kriegsschiffe von Nation A abzudrängen und gleichzeitig Vorstöße in die feindlichen Hoheitsgewässer. Um keinen Krieg vom Zaun zu brechen, gibt Nation A nach und zieht seine Schiffe in die eigenen Häfen zurück. Nation B nutzt die Gunst der Chance und verlegt immer mehr Schiffe in die feindlichen Hoheitsgewässer, um ein Exempel zu statuieren, ohne aber wirkliche Kriegsabsichten zu hegen. Bis hierher befinden sich beide Staaten nicht in einem Kriegszustand, obwohl sie bereits militärisch aktiv gewesen sind.

    Nun kommt aber auch die Realität zum Tragen, denn tendenziell entstehen die meisten Kriege in Virtual States aus gescheiterten Armed-Suasion-Versuchen. Armed Suasion provoziert nämlich sehr starke Reaktionen auf der internationalen Ebene, wenn sie zu übermächtig ist. In unserem geschilderten Beispiel ist der Rückzug von Nation A nur vorgetäuscht, denn die große seetreibende Nation C tritt als Verbündeter auf den Plan. Seine Handelsinteressen vor Ort werden durch das aggressive Verhalten von Nation B sehr gestört. Gleichzeitig ist Nation B schon länger als “Problemstaat” eingestuft. Für Nation C ist es leicht, die Show-of-Force als Seeblockade zu missdeuten - was ein Kriegsgrund ist. Nation A und C nutzen die Gunst der Stunde, um Nation B ein für alle Mal auszuschalten, indem sie gemeinsam die exponierte und unvorbereitete Flotte von B angreifen und zerstören. Statt die Rohölvorkommen zu gewinnen, hat Nation B nun alles verloren und wird langfristig auch keinerlei Bestrebungen mehr in diesem Bereich tätigen können, weil die entsprechenden Mittel fehlen.

    Dieses kleine Beispiel, welches von wahren VS- Ereignissen inspiriert ist, soll verdeutlichen, dass jeder Einsatz von Militär - sei er nun im Frieden mit Armed Suasion oder im Krieg - stets wohl durchdacht sein will und immer das Risiko einer möglichen Eskalation mit sich bringt. Für andere Spieler ist es immer schwierig, SimOn die Absichten des Gegenspielers zu erkennen und Fehldeutungen sind eher die Regel als die Ausnahme. Als einzige Sicherheit kann nur festgehalten werden, dass jedem Spieler, der auf Militär in irgendeiner Form zurückgreift, die volle Verantwortung seines Tuns klar sein muss.

    Wie es weitergeht

    Nach all der Theorie bist du immer noch nicht abgeschreckt, sondern motiviert, deine Truppen ins Feld zu schicken? Dann beginnt jetzt die eigentliche Arbeit. Zu aller erst heißt es, die eigenen Fähigkeiten gegen die des Gegners abzuwägen. Wo liegen auf beiden Seiten die Stärken und Schwächen und wie können sie genutzt werden? Hierzu empfiehlt es sich, nicht nur den Militärbereich einer Nation genau zu studieren, sondern auch vorangegangene Konflikte des Gegners zu betrachten. Wenn der eigene Gegner bereits einen Konflikt geschlagen hat, kann man so wichtige Erkenntnisse gewinnen. Ist der Gegner militärisch und strategisch versiert oder eher weniger? Warum hat der Staat gewonnen bzw. verloren? Hat er gewisse Angewohnheiten, die ihn berechenbarer machen? Welche industriellen Kapazitäten stehen zur Verfügung? Wie finanziert er Kriege? Wie weit würde er gehen, um einen Krieg zu gewinnen?

    Aus diesen Gedankengängen leitest du dir selbst deine Gesamtstrategie ab. Die Gesamtstrategie umfasst nicht nur deine militärische Zielsetzung, sondern auch einen groben Maßnahmeplan, um dieses Ziel zu erreichen. Abhängig von den Aktionen und Reaktionen deines Gegners musst du gegebenenfalls deine Ziele und Strategie überarbeiten. Entlang dieser Gesamtstrategie musst du dann die möglichen militärischen Operationen wählen, die dich an das gewünschte Ziel bringen.

    Hierzu eine kleine Übersicht an denkbaren Optionen: LINK

    Wie realistisch man spielt

    Gerade für einen Spieler, der vorher mit dem Militär höchstens über die Nachrichten oder Dokumentationen in Kontakt gekommen ist, wird es schwierig, viele Prozesse nachzuvollziehen und Potenziale zu erkennen. Dadurch ist automatisch vorprogrammiert, dass sich Ungereimtheiten und Fehler aneinanderreihen werden, die gegebenenfalls mit katastrophalen Folgen vom Gegner ausgenutzt werden können.

    Daher empfiehlt es sich, vor dem ersten Posting nach Referenzen zu suchen. Praktisch alles, was man sich in Virtual States an militärischen Eskapaden leisten kann, wurde in der Realität schon einmal ausprobiert. Mit ein bisschen Stöbern kann man so von vornherein mögliche Lücken in der eigenen Planung finden und eventuell etwas Erfolgversprechenderes versuchen. Gleichzeitig kann man so Detailwissen gewinnen, was der Ausgestaltung des eigenen Spielzugs nicht schaden kann.

    Sollte es einmal aber dennoch in einen sehr theoretischen Bereich gehen, so gibt es dennoch Möglichkeiten, fehlendes Wissen zu kompensieren. Dazu müsst ihr euch nur an die Spielleitung wenden und sie darum bitten, euch den einen oder anderen Spieler mit Erfahrungen in dem Bereich zu nennen. Schreibt sie an und bitte sie um Rat, sodass sie im Zweifelsfall noch einmal eure militärischen Vorhaben gegen prüfen. Dadurch ist sichergestellt, dass euer erstes Posting nicht gleich euer letztes wird.

    Da es jedem Spieler frei steht, die Perspektive zu wählen, aus der er schreibt, könnt ihr dann euren eigenen Schreibstil entwickeln. Direkt von der Front oder vielleicht eher vom Generalstab aus? Egal wie, es ist auf jeden Fall ohne weiteres möglich, einen anschaulichen Post zu erstellen, der eventuell mangelnde Kenntnisse in dem einen oder anderen Bereich kaschiert.

    Allerdings darf man beim Spielen nicht vergessen, dass man den Konflikt auf keinen Fall persönlich nehmen sollte. Es ist klar, dass jeder Krieg einen Verlierer braucht und gerne kochen bei solchen Momenten die Emotionen über. Sollte eine Entwicklung nicht ganz möglichen Absprachen entsprechen, gibt es noch andere, die zusätzliche Einschätzungen liefern können und notfalls die Spielleitung, welche dann noch tätig werden kann. Aber ein verlorener Krieg ist trotz aller Bitterkeit nicht das Ende der Welt und stellt eigentlich die Möglichkeit für einen Spieler dar, das eigene Staatskonstrukt noch einmal zu überarbeiten und mögliche Fehler, die man zuvor z.B. in der Außenpolitik gemacht hat, zu bereinigen.

    Liste der genutzten Waffensysteme